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  • 05/11/2025

STEAM en la educación: definición y objetivos

La metodología STEAM en educación se refiere a un enfoque pedagógico centrado en el desarrollo de habilidades en áreas como ciencia, tecnología, artes, ingeniería y matemáticas.

La metodología STEAM en educación se refiere a un enfoque pedagógico centrado en el desarrollo de habilidades en áreas como ciencia, tecnología, artes, ingeniería y matemáticas

Su objetivo es poder fomentar la apropiación de los conocimientos científicos y artísticos de manera más práctica en los distintos procesos educativos.

Esta metodología permite que la experimentación y aplicación de los conocimientos a casos reales y tangibles sea posible para que los mismos no se vean únicamente como conceptos abstractos que no tienen una representación real. Estas nuevas tendencias para fomentar una mayor calidad en la educación han tomado fuerza en los últimos años, gracias al desarrollo de nuevos conocimientos y la intención de integrar la tecnología en la enseñanza.

Al mismo tiempo, se han integrado diferentes conceptos para lograr que el aprendizaje y la enseñanza sean más eficientes y personalizados, abogando y adaptándose a los intereses y necesidades de cada estudiante. Para ello, los docentes e investigadores han tenido la obligación de formarse en estas nuevas metodologías para continuar explorando maneras innovadoras de compartir sus conocimientos.

La Fundación Universitaria de La Rioja – UNIR cuenta con la Licenciatura en Educación Básica, un programa en el que podrás aprender sobre las nuevas tendencias en la educación, la manera de abordar a los estudiantes desde diferentes perspectivas, atendiendo sus necesidades y entendiendo sus condiciones y su contexto social y familiar.

Licenciatura en Educación Básica Primaria

¿Qué significan las siglas STEAM?

Las siglas STEAM significan Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics o en español, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Esto quiere decir que dicha metodología pretende analizar y centrarse en el desarrollo de diferentes competencias dentro de estas áreas de estudio, experimentando con la manera de aprenderlas y de enseñarlas.

Dentro de lo que es STEAM en la educación, existen otras metodologías innovadoras como la STEM que también se enfocan en áreas del conocimiento similares; sin embargo, no son lo mismo.

Diferencia entre STEAM y STEM

Aunque SMET es el acrónimo fundacional de esta metodología, este fue evolucionando al STEM por razones estéticas y conceptuales, y luego al STEAM para incluir el arte como representación de las áreas humanísticas del curriculo. Estos dos acrónimos son los más utilizados a nivel mundial, aunque también se utilizan STREAM, STEM+, STEM+H y CTIM, este último es la traducción al español del acrónimo.

En un sentido más amplio, las siglas STEM significan lo mismo que la STEAM, solo que en su momento, no se había tenido en cuenta el área del arte u otras de corte humanístico, para centrarse principalmente en las ciencias exactas, la ingeniería, las matemáticas y la tecnología.

¿Qué es el enfoque STEAM en la educación?

Según el portal del Ministerio de Educación de Colombia, Colombia Aprende, esto es “El enfoque STEAM representa un cambio de paradigma desde la filosofía de la educación: pasamos de valorar los puntajes de exámenes estandarizados a valorar tanto el proceso de aprendizaje como los resultados.

Propone una integración de cinco áreas del conocimiento para lograr un aprendizaje significativo y contextualizado: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Su principal característica es la formación práctica, donde los estudiantes aprenden a través de la experimentación” (1).

Fuente: STEAM: Metodologías flexibles para la educación

Origen

Inicialmente, en los 90 se introdujo el término STEM por la NSF o la Fundación Nacional para la Ciencia en Estados Unidos con la intención de fomentar la investigación científica y tecnológica en el país. Sin embargo, el interés académico y educativo solo se nota hasta el año 2005, cuando investigadores observan una mejora significativa en el aprendizaje para la formación de futuros científicos y esta toma mayor importancia.

No obstante, con la intención de integrar la educación artística, en 2008 Yakman introduce el arte a esta metodología, convirtiéndola en lo que conocemos hoy como educación STEAM (2).

Objetivo principal

El propósito del enfoque STEAM en educación se fija principalmente en el desarrollo de habilidades y capacidades de los distintos actores educativos para la resolución de problemas. Por otra parte, también busca fomentar el interés por áreas como la ciencia y la tecnología e incrementar la participación activa en estas áreas de conocimiento (2).

¿Qué beneficios tiene la implementación del STEAM en la educación?

Las aulas STEAM, que son aquellos espacios de aprendizaje que se han transformado para adoptar la visión, las prácticas y la pedagogía de este enfoque educativo, tienen múltiples beneficios en los procesos de enseñanza, ya que cuentan con un enfoque educativo práctico que fomenta diferentes habilidades y competencias en los estudiantes. Algunas de las ventajas más notorias en la implementación de este enfoque son:

  • Desarrollo del pensamiento crítico
  • Fomento de la resolución de problemas
  • Mejoramiento en el aprendizaje activo
  • Integración de las tecnologías digitales
  • Diversificación de las herramientas y métodos de estudio
  • Fomenta la creatividad e innovación
  • Impulsa la autonomía y emprendimiento
  • Influye en una mejor comunicación y trabajo en equipo (3)

La educación STEAM es un enfoque y no una metodología única

¿Cómo implementar la metodología STEAM en las aulas?

Para realizar una implementación efectiva del enfoque STEAM en el salón de clases, es importante tener en cuenta tres aspectos importantes:

Estrategias prácticas para docentes

En primer lugar, el docente deberá desarrollar o elegir un proyecto o actividad que involucre las diferentes áreas de conocimiento y que llame la atención de los alumnos. Esto permitirá que sea más fácil ofrecer un aprendizaje efectivo al estudiante que se pueda aplicar al mundo real.

Además, es importante tener en cuenta cuáles herramientas digitales o análogas vas a usar durante las actividades. Estas deben ser acordes con la edad de los estudiantes para que puedan usarlas con mayor practicidad y facilidad (1).

Herramientas y recursos

El docente debe tener a su disposición las diferentes herramientas y recursos que usará en el desarrollo de su proyecto o actividades en clase. Este puede acudir a diferentes métodos como: la gamificación, clase invertida, aprendizaje basado en casos o la combinación de los mismos.

La plataforma Colombia Aprende recomienda herramientas como el Centro para Educadores y Hacking STEAM de Microsoft Learn o el portal de medios Siemens. Cada una de estas herramientas ofrece a los docentes distintas funciones y elementos para poder aportar y aplicar en el aula de clases (1).

Ejemplos de aplicaciones en el aula

Algunos de los ejemplos de educación STEAM en el aula pueden ser aquellos basados en proyectos de robótica, programación, cocina como laboratorio, entre otros. El docente debe buscar proyectos interdisciplinarios que mezclen varias disciplinas, incluyendo la integración de las artes y matemáticas en los mismos.

¿Cuáles son las 5 fases del STEAM?

Si bien la educación STEAM es un enfoque y no una metodología única, se pueden tomar como fases aquellas que componen el Proceso de Diseño en Ingeniería y sus múltiples variantes, muchas de estas pensadas específicamente para los diferentes niveles educativos.:

1. Explorar el problema

También denominada como la introducción al tema, esta primera parte busca explorar los conocimientos previos de los estudiantes sobre el tema a trabajar para identificar la problemática y poder buscar soluciones a la misma.

2. Diseño de la investigación

En esta fase se hace una investigación dentro del aula y se lleva a cabo una explicación inicial de la situación o problema. Esta parte se tratará principalmente de describir, comparar, identificar y explicar todo lo que concierne al problema o tema de estudio.

3. Organizar y estructurar respuestas

En esta parte se obtienen conclusiones claras y precisas sobre la organización y estructuración de la información disponible. Su intención es poder tener un mayor entendimiento e interpretación de los datos para dar solución a la problemática planteada (4).

4. Presentación de resultados

Los estudiantes comparten los resultados obtenidos en el desarrollo del proyecto y proponen acciones de mejora para la problemática o situación planteada. Esto se hace por medio de la construcción de un modelo que permita proyectar una solución real.

5. Evaluar y mejorar

Se realiza un análisis y reflexión de las acciones realizadas, los procedimientos usados, los logros y dificultades encontradas en la ejecución del proyecto con la finalidad de obtener una mejora en el aprendizaje, tanto individual como colectivo (4).

Retos y oportunidades del STEAM en Colombia

La metodología STEAM en educación presenta muchas oportunidades en el país, ya que su constante desarrollo fomenta la implementación directa de nuevas herramientas y métodos a la educación que no se han explorado aún. Las aulas STEAM en Colombia aún están en crecimiento, por lo que hay muchas maneras de explotarlas para fomentar las áreas como la ingeniería y la tecnología en los centros educativos de diferentes niveles.

Sin embargo, para lograr esto requiere una formación a nivel nacional de todos los docentes, lo que podría significar un proceso lento o a mediano plazo para lograr aplicarse. Por otra parte, también se hace necesaria una inversión para contar con las herramientas adecuadas para poder desarrollar esta metodología en todas las instituciones colombianas, al mismo tiempo que requiere un cambio en el currículum, en el plan de estudios, para integrar el método STEAM de manera efectiva.

Aunque es una opción viable y llamativa, se necesita tiempo para lograr una integración efectiva que permita desarrollar métodos innovadores, creativos y llamativos que influyan en una mayor participación y apropiación de conocimientos de parte de los estudiantes y, también, de los docentes.

Referencias bibliográficas

  1. Ministerio de Educación de Colombia (2020). STEAM: Metodologías flexibles para la educación. Colombia Aprende. Tomado de: https://www.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/files_public/2020-11/Infografi%CC%81a_STEAM%20Metodologi%CC%81as%20flexibles%20para%20educacio%CC%81n.pdf
  2. Santillán Aguirre, J. P., Santos Poveda, R. D., Jaramillo Moyano, E. M., Cadena Vaca, V. C. (2020). STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior. Pol. Con. (Edición núm. 48) Vol. 5, No 08, pp. 467-492. Tomado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7554327.pdf
  3. Celis Cuervo, D. A., González Reyes, R. A. (2020). Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. Universidad Antonio Nariño. Tomado de: https://www.researchgate.net/publication/353773700_Aporte_de_la_metodologia_Steam_en_los_procesos_curriculares
  4. Márquez Vaquera, G., Mata Ríos, D. (2024). Aprendizaje basado en la indagación (STEAM) para la enseñanza de la multiplicación. Revista latinoamericana de ciencias sociales y humanidades. Volumen V, Número 6, pp. 342 – 353. Tomado de: https://latam.redilat.org/index.php/lt/article/view/3012

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